Kamis, 10 November 2016

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet dan Computer Supported Cooperative Work

Standard
Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Ketertarikan interpersonal dalam internet, tidak terlepas dari aspek manusia, computer, dan jaringan internet. Komputer sebagai media komunikasi yang terintegrasi dengan jaringan internet akan memermudah komunikasi jarak jauh antar individu walau terpisah jarak yang cukup jauh, dan menciptakan keakraban virtual yang berbeda jauh dengan keakraban dalam kehidupan nyata sehari-hari. Ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002). Jika kita bertemu dengan orang baru secara langsung bertatap muka kita akan melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika bertemu di dunia virtual online, mereka dapat menyembunyikan penampilannya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara virtual online ketimbang melalui tatap muka.
Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas social virtual (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Sehingga individu akan ketagihan untuk terus chatting sebagai cara menjalin hubungan dengan orang lain secara virtual. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui dunia virtual online dibandingkan dalam kehidupan nyata. Berdasarkan beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.
Dalam beberapa hal, beberapa individu juga cenderung untuk menutup dirinya dan bersikap bohong, dimana kata-kata teks yang diungkapkan tidak sesuai dengan perilakunya dalam keseharian, kejadian ini akan terus berlanjut selama komunikasi di internet terus dilakukannya. Teks juga hanya memberikan pemahaman yang tidak memadai dalam memahami sebuah kondisi emosional, kesalahan dalam interpretasi sering terjadi dibandingkan dengan kondisi nyata (real life). Kondisi-kondisi ini akan menjadi tantangan bagi pengguna internet untuk terus melibatkan dirinya secara virtual online lebih mendalam.


Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation.

Kekurangan  dan Hambatan
a. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya
b. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.
c.Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedia maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
d. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
e. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs.
f. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.
g. Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-relation.

1)  Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno)
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat oleh netter yang masih muda atau belum cukup umur, jika pc mereka tidak di-protect oleh orang tua mereka.
2)  Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menyinggung suku, agama, atau ras. contohnya akun yang berisi pro dan kontra tentang suatu agama dalam jejaring sosial.
3) Cyber Cheating atau perselingkuhan virtual. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga di dunia maya.seperti  ada seorang lelaki yang sudah beristri ia mengunakan nama samaran dan menuliskan dalam statusnya dia single dan tertarik untuk memiliki pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan melakukan perselingkuhan tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya.
4) Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun.  Banyak kasus yang melakukan pemalsuan nama atau mengunakan nama samaran, bahkan identitas palsu sehingga dapat menimbulkan masalah apalagi ia mengunakan akun seseorang (membajak) dan mengoda orang. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun dirinya sendiri contohnya di jejaring sosial si pengoda dapat mengoda pasangan orang lain dangan  kata kata yang terkadang tidak wajar atau tidak baik yang nantinya akan menimbulkan masalah

Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (Kekooperatifan kerja yang didukung oleh komputer) menurut Carstensen dan Schmidt merupakan kolaborasi aktifitas dan koordinasi yang didukung dengan sistem computer. CSCW adalah istilah umum dimana orang bekerja dalam kelompok yang memungkinkan penggunaan teknologi terkait jaringan komputer dan keterhubungannya dengan hardware, sofware, layanan dan teknik (Wilson, 1991). Pertama kali diciptakan oleh Irene Greif dan Paul M.Cashman pada tahun 1984, di sebuah workshop yang dihadiri oleh para peminat penggunaan teknologi untuk mendukung pekerjaan orang banyak.  Terdapat tiga dimensi dasar dalam CSCW diantaranya:
·         Awareness: mendapatkan pengetahuan yang dibagikan tentang kegiatan masing-masing individu
·         Articulation work: bekerjasama dalam pembagian kerja, setelah pekerjaan selesai dkerjakan disatukan kembali
·         Appropriation: beradaptasi dengan situasi normal dengan tata krama yang sesuai.

Matriks CSCW
Konsep CSCW yang paling umum dapat dilihat dari Matriks CSCW yang pertama kali diperkenalkan oleh Johanson pada tahun 1988, yang juga terdapat di Baecker (1995).Dua dimensi yang dipertimbangkan dalam matriks ini ialah: Yang pertama apakah kolaborasi terdapat di satu lokasi atau tersebar secara geografis? Yang kedua apakah individu terkolaborasi bersamaan (dalam waktu yang sama) atau tidak bersamaan (tidak tergantung pada suatu waktu).


Waktu yang sama di tempat yang sama
Interaksi bertatap muka
·         Di dalam suatu ruangan
·         Berbagi meja, terdapat display layar
·         Digital whiteboards
·         Electronic meeting systems
·         Single display groupware
·         Group Decision Support System

Waktu yang sama di tempat yang berbeda
Interaksi jarak jauh
·         Electronic meeting systems
·         Videoconferencing
·         Real-time groupware
·         Messaging (instant messaging, email, chat)
·         Telephoning

Waktu yang berbeda di tempat yang sama
Tugas berkelanjutan (tugas yang masih berjalan)
·         Kerja team
·         Display besar
·         Post-it
·         Warrooms

Waktu yang berbeda di tempat yang berbeda
Komunikasi+Koordinasi

·         Electronic meeting systems
·         Blog
·         Urutan kerja
·         Kontrol versi
Terdapat kolaborasi model lain yang tidak sesuai dengan matriks yang disebut dengan  multi-synchronous


Referensi:
http://hendrawira.blogspot.co.id/2014/11/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html?m=1
Wikipedia

Disusun untuk memenuhi tugas softskill Psikologi & Teknologi Internet paper 2

Rianti Nurindah Kuwais
17515678
2PA13


Jumat, 21 Oktober 2016

Psikologi & Teknologi Internet dalam Lingkup Intrapersonal 2: Internet Addiction

Standard

A.      Definisi Internet Addiction
Internet Addiction Disorder atau lebih dikenal sebagai kecanduan (adiksi) internet adalah penggunaan jaringan internet secara berlebihan yang akan memengaruhi kehidupan sehari-hari yang menimbulkan perasaan terikat menjadi kebiasaan yang sangat kuat hingga orang tersebut kesulitan untuk lepas dari kecanduannya tersebut. Kecanduan internet ini akan mengganggu aktivitas sehari-hari pada kehidupan seseorang. Biasanya gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain.

B.      Jenis-Jenis Internet Addiction
·         Information overload.
Terlalu banyak mengakses informasi (berselancar, surfing) di internet menyebabkan penurunan produktivitas saat bekerja dan mengurangi interaksi dengan anggota keluarga.  Too much online surfing leads to decreased productivity at work and fewer interactions with family members.
·         Compulsions.
Terlalu sering menghabiskan waktu dengan aktivitas online seperti bermain game, perdagangan saham, judi bahkan pelelangan online terkadang menyebabkan overspending dan masalah di tempat kerja. Berikut model ACE yang dapat membantu menjelaskan penggunaan kompulsif situs online:
-          Accessibility
Kemudahan penggunaan internet, akan memudahkan pengguna untuk mengakses situs judi, belanja dan game online kapanpun dimanapun tanpa hambatan yang berarti.
-          Control
Pengguna dapat secara bebas mengendalikan kegiatan online  di dunia maya mereka. Dengan kemajuan teknologi saat ini sepert adanya tablet dan smartphone akan lebih membebaskan pengguna mengakses situs-situs tanpa sepengetahuan orang lain.
-          Excitement
Pengguna internet terbiasa untuk mendapatkan perasaan gembira dari “keterdesakan” atau “kebisingan/kesibukan” saat mereka memenangkan pelelangan online, video game atau judi online. Perjudian, permainan dan pelelangan online akan memberikan respon balik positif yang akan memicu perilaku adiksi (kecanduan). Pengguna akan menggunakan internet sebagai salah satu cara memeroleh emosi ini.
·         Cybersex addiction.
Terlalu sering mengakses situs porno yang seringkali berdampak pada hubungan di kehidupan nyata.
·         Cyber-relationship addiction.
Terlalu banyak menggunakan situs jejaring social untuk menciptakan hubungan daripada menghabiskan waktu dengan keluarga atau teman yang nantinya dapat menghancurkan hubungan di kehidupan nyata.

C.      Fenomena Internet Addiction pada saat Ini.
Di Korea Selatan sudah ada 10 peristiwa kematian di internet kafe terkait sakit jantung dan masalah lain  nya, begitu juga dengan pembunuhan terkait game.
Sebuah laporan dari China mengungkap bahwa setidaknya satu dari enam orang pengguna internet di China kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu.
Kecanduan internet dapat secara khusus menjadi masalah bagi kaum remaja dan anak muda, yang kurang memiliki peraturan iri dan lebih rentan pengaruh media. Kecanduan internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak. Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.

D.     Faktor Etiologi
Adiksi internet biasa diliputi oleh  stres, depresi, kesepian atau penasaran, mereka menggunakn internet untuk mencari kedamaian dan salah satu bentuk pelarian. Studi dari Universitas Lowa menunjukkan bahwa kecanduan internet biasa ditemui pada pria umur 20-30 tahun yang menderita depresi.
Beberapa orang yang dipredisposisikan memiliki kecanduan internet atau computer, menderita gangguan kecemasan dan depresi. Kekurangan dukungan emosional menyebabkan mereka menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan akan dukungan emosional. Beberapa diantaranya juga memiliki riwayat lain dari kecanduan seperti kecanduan alcohol, obat-obatan, seks, dan perjudian. Bahkan stress dan ketidakbahagiaan dapat berkontribusi besar pada perkembangan kecanduan internet. Orang-orang yang terlalu pemalu dan tidak mudah berinteraksi dengan sesamanya cenderung beresiko tinggi untuk mengalami kecanduan internet.

·         Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian 
Pandangan ini mengemukakan addiction berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian pada masa anak-anak yangdirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan kepribadiannya yangterus berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
·         Pandangan Sosiokultural
Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
·         Pandangan Biomedis
Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya, atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.


Referensi:

Wikipedia

Disusun untuk memenuhi tugas Psikologi & Teknologi Internet II oleh:
Rianti Nurindah Kuwais
17515678

2PA13

Senin, 03 Oktober 2016

Layanan Aplikasi Internet

Standard

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka untuk umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai Internet yang dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih sering digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog,Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Berikut beberapa layanan populer di internet yang paling sering digunakan diantaranya:

1.      WWW (World Wide Web)
World Wide Web (WWW) adalah sebuah ruang informasi yang didalamnya terdapat dokumen dan sumber web lainnya yang diidentifikasi oleh Uniform Resource Locators (URLs), dalam format HTML (Hyper Text Link) dan aksesnya terhubung dengan jaringan internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar,suara, video dan animasi global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.
2.      E-Mail (Electronic Mail)
Email atau surat elektronik ini merupakan cara atau metode berkirim pesan melalui jaringan internet dengan seperangkat komputer yang terhubung dengan internet dan di tujukan ke alamat email tujuan. Tanpa memiliki Alamat email kita tidak dapat berkirim pesan. syarat berkirim surat elektronik adalah memiliki alamat email. Selain berkirim pesa email juga dapat berkirim dokumen, membuat blog, Facebook Twitter dll. Elektronik mail adalah  salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling banyak digunakan di internet ,hal ini karna email merupakan alat yang yang paling murah dan paling cepat dengan email kita dapat berhubungan dengan siapa saja yang terhubung ke internet di seluruh dunia dengan biaya pulsa local . Dengan email, data kirim secara elektronik sehingga sampai di tujuaan dengan sangat cepat,juga kita dapat mengirim file –file berupa program,garfikdan lain sebagainya. Kita juga dapat mengirim kelebih dari satu orang sekaligus pada saat bersamaan dan juga kita tahu dalam hitungan detik, bahwah surata kita tersebut telah sampai ketujuaanya. Surat elektronik merupakan layanan internet yang sangat popular. setiap sistim dinet mendukung  beberapa jenis layanan surat, yang berarti bahwa tidak peduli jenis computer apa yang sedang di pakai, jika surat elektronik terdapat di internet , maka kita dapat mengirim dan menerima surat. Siapapun yang akses suratnya elektronik ke net memiliki alamat surat elektronik yang merupakan ekuivalen cyberspace dari alamat  pos atau nomor telepon.tatkala kita mengirimkan pesan surat elektronik kita memasukkan alamat penerima sehingga komputr mengerti pesan tersebut dikirim pada siapa.
3.      Search Engine
   Mesin Pencari atau search engines adalah sebuah program yang bekerja untuk mencari sebuah dokumen dengan katakunci (keyword) tertentu. Ada banyak sekali jenis search engine , seperti google,yahoo dan bing . Pada dasarnya search engine bekerja dengan mengirimkan “spider” untuk mengambil sebuah dokumen website yang sesama mungkin dengan keyword yang ktia masukan, misalnya jika kita membukahttp://google.com, lalu ada sebuah form disana untuk tempat kita memasukan keyword, ketika kita menekan enter akan muncul beberapa link yang hampir sama atau sesuai dengan keyword yang kita masukan sebelumnya.  Sebenarnya search engine bisa juga dimanfaatkan untuk pencarian konten offline seperti misalnya katalog perpustakaan, konten hardisk di komputer pribadi, atau katalog koleksi museum dsb. Search engine membantu kita mengorganisir dan menampilkan informasi sedemikian rupa sehingga informasi tsb mudah diakses.  Pengguna cenderung lebih menyukai search engine yang menampilkan hasil pencarian seperti yang mereka harapkan. Google, Yahoo, Lycos dan Altavista misalnya, berlomba melengkapi fitur masing-masing search engine-nya agar hasil pencarian yang ditampilkan lebih relevan dan lebih disukai penggunanya.
4.      Chatting
 Chatting adalah sebuah pembicaraan melalui tulisan,yg terjadi secara tidak langsung,dengan menggunakan koneksi internet,yang mana pesan itu dikirim sangat cepat,tanpa harus menunggu terlebih dahulu. Chatting dapat dilakukan dengan berbagai aplikasi komputer,contohnyanya adalah MIRC,dan Yahoo Messenger(YM)!,chatting juga dapat dilakukan dengan menggunakan situs jejaring sosial seperti facebook. Chatting juga dapat dilakukan lewat hp dengan aplikasi Mig33.
5.      Nettiquette (Network etiquette)
Nettiquette merupakan etika dalam berselancar di Internet. Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
1.Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
2.Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
3.Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
4.Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
5.Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
6.Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
7.Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
8. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
9.Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
10.Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
Sumber:
Wikipedia

Disusun untuk memenuhi tugas softskill “Psikologi & Teknologi Internet” 1 oleh:
Rianti Nurindah Kuwais
17515678

2PA13

Jumat, 01 Juli 2016

The Imitation Game Review: How all these cipher machine works?

Standard



The Imitation Game merupakan sebuah film yang menceritakan tentang kehidupan seorang pencetus computer Alan Turing. Cerita dengan latar waktu Perang Dunia II ini diawali dengan bergabungnya Alan Turing dalam tim kriptologis (pemecah sandi kode) yang mengemban misi memecahkan kode enigma milik Nazi Jerman di UK Government Code and Cipher School , Bletchey Park, Inggris. Alan Turing kemudian membuat Bombe Turing Machine sebagai alat pemecah sandi yang ditransmisikan oleh enigma.


Sekilas tentang Enigma

Enigma merupakan mesin rotor elektromekanis yang digunakan untuk mentransmisikan pesan rahasia yang dikembangkan oleh Jerman pada tahun 1920an. Enigma dikenal sebagai mesin transmisi sandi dengan tingkat enkripsi yang tinggi pada masanya. Hal ini dikarenakan perubahan berulang jalur listrik sambungan kabel dari keyboard ke panel lampu dengan menerapkan substitusi huruf yang diinput dengan beberapa huruf acak yang akan mengubah sebuah pesan menjadi sandi dan sebaliknya. Keyboard yang terdiri dari 26  huruf alphabet, panel lampu yang terdiri dari 26 huruf juga, 3 rotor, steker (plugboard), dan reflector.



Enigma pada masanya dianggap sebagai mesin tranmisi sandi yang tidak akan pernah bisa terpecahkan dikarenakan kompleksitas enkripsi pesan yang dilakukan mesin ini melalui 9 tahap pengacakan yang akan memunculkan huruf sandi yang jauh dari huruf sebenarnya. 




Bagaimana kinerja ‘’Bombe’’ itu sendiri?

Bombe merupakan mesin rotor elektromekanis yang bekerja berbanding terbalik dengan enigma. Dengan 159,000,000,000,000,000,000 kemungkinan pemecahan kode sandi menjadikan Bombe menerapkan perhitungan permutasi untuk menginterpretasikan substitusi acak yang dilakukan oleh plugboard. Terdiri dari 36 drum dengan formasi 12x3, 3 sebagai interpretasi dari 3 rotor pada enigma setiap drum mempunyai 4x26 plat penghantar arus untuk merepresentasikan 1 rotor enigma yang terdiri dari 26 seting alphabet. Lalu bagaimana mekanisme kerja Bombe sehingga dapat memecahkan sandi yang ditransmisikan enigma?
Selengkapnya dapat dilihat di review film the imitation game pada channel youtube saya terima kasih.

Disusun untuk memenuhi tugas paper XVI
Rianti Nurindah Kuwais
17515678
1PA14  

Kamis, 30 Juni 2016

Pengaruh Hormonal pada Siklus Reproduksi pada Wanita

Standard



A.    Pramenstrual
Pre Menstrual Syndrome (PMS) adalah sekumpulan gejala berupa gangguan fisik dan mental yang dialami 7-10 hari menjelang menstruasi dan menghilang beberapa hari setelah menstruasi. Beberapa teori tentang hormonal menyebutkan penyebab PMS dikarenakan ketidakseimbangan antara hormone estrogen dan progesterone. Gejala PMS seperti perubahan emosi yang lebih sensitive dan perubahan kondisi fisik seperti nyeri pada payudara, pusing, cepat lelah, atau kembung. Pada masa ini korpus luteum akan berdegenerasi dan berhenti memproduksi progesterone. Dengan menurunnya kadar progesterone dan estrogen karena tidak terjadinya pembuahan akan meluruhkan lapisan endometrium (dinding rahim) hingga menjadi darah menstruasi.
B.     Menstruasi
Menstruasi merupakan peristiwa luruhnya lapisan endometrium karena tidak adanya pembuahan sel telur. Siklus menstruasi tiap wanita berbeda-beda antara 22-35 hari, namun rata-rata selama 28 hari. Rasa sakit yang terjadi pada hari pertama menstruasi disebabkan kontraksi otot-otot endometrium guna mendorong dan mengeluarkan lapisan endometrium agar luruh menjdai darah menstruasi. Luruhnya lapisan endometriu dikarenakan kadar estrogen dan progesterone menurun. Pada fase ini FSH sedikit meningkat dan memicu berkembangnya folikel dalam ovarium. Dari beberapa folikel yang berkembang hanya satu yang akan terus berkembang dan akan memproduksi estrogen. Jadi saat awal menstruasi kadar estrogen rendah karena folikelnya ikut luruh bersama lapisan endometrium namun akan meningkat seiring berkembangnya folikel.

C.    Ovulasi (Kehamilan)
Pada masa praovulasi (sebelum pembuahan), endometrium yang luruh akan mulai menebal lagi, saat lapisan endometrium mulai menebal walau masih tipis, saat ini akan memudahkan sperma masuk ke dalam rahim. Masa ovulasi (pembuahan) tiap wanita berbeda-beda ada yang mengatakan kalau saat 14 hari sejak siklus pertama tapi hal tersebut tidak dapat menjadi acuan karena siklus menstruasi tiap wanita berbeda-beda.

D.    Menopause
Menopause adalah penghentian permanen menstruasi dan reproduksi wanita. Saat menopause produksi hormone estrogen menurun dikarenakan folikel/sel telur habis di dalam ovarium. Penurunan hormone estrogen memunculkan berbagai gejala pada masa menopause. Penurunan hormone progesterone secara bertahap dan produksi folikel dalm ovarium menurun sehingga tidak bisa dibuahi lagi menyebabkan siklus mestruasi terhenti dan tidak bisa hamil lagi.




Berikut beberapa hormone reproduksi wanita beserta kegunaannya:


·         Estrogen
Hormon yang diproduksi pada ovarium ini sangat berperan di dalam tubuh, terutama pada ovulasi dalam siklus reproduksi wanita. Hormon ini juga berperan pada perubahan tubuh remaja dalam masa pubertas serta terlibat dalam pembentukan kembali lapisan rahim setelah periode menstruasi.

·         Progesteron
Hormon ini bekerjasama dengan estrogen guna menjaga siklus reproduksi dan menjaga kehamilan. Sama dengan estrogen, progesteron juga diproduksi di ovarium dan berperan dalam penebalan dinding rahim.

·         GnRH (Hormon pelepas gonadotropin) 
Diproduksi oleh otak, hormon ini membantu memberikan rangsangan pada tubuh untuk menghasilkan hormon perangsang folikel dan hormon pelutein.

·         LH (Hormon Pelutein) 
Sel telur dan proses ovulasi dihasilkan oleh ovarium berkat rangsangan dari hormon ini.

·         FSH (Hormon perangsang folikel) 
Hormon ini membantu sel telur di dalam ovarium matang dan siap untuk dilepaskan. Hormon ini diproduksi di kelenjar pituitari pada bagian bawah otak.


Disusun untuk memenuhi tugas Paper XV
Rianti Nurindah Kuwais
17515678
1PA14